《Chronicles Medieval》单位:派系、等级、招募与军队指南
了解《Chronicles Medieval》单位的运作方式:征召兵、家兵和雇佣兵类别、派系优势、招募、升级、士气与阵型。
《Chronicles Medieval》的单位是每场战役的基础:精心构建的兵种名单可以让一支规模较小的部队变得危险,而一支无力负担的军队可能在装备发挥作用之前就已崩溃。理解《Chronicles Medieval》单位很重要,因为招募、地区文化、进阶、士气和维护费用都会影响你能够部署的兵力,而不仅仅是金库的规模。根据截至2026年9月1日可获得的最新开发者资料,本指南将拆解三种类别、已知的派系定位,以及把新兵变成可靠中世纪军队的关键选择。
这些系统仍在积极开发中,因此等级范围、费用和平衡性都可能发生变化。由 Steam 托管的军队管理开发者日志将单位系统标示为正在开发中,而 Raw Power Games 游戏页面目前列出的抢先体验时间为2027年初。
《Chronicles Medieval》单位背后的三大类别
军队系统的核心是三种不同类别:征召兵、家兵和雇佣兵。每个类别都有自己的等级范围、招募条件、晋升树和经济特征。
计划让每个主要派系都拥有覆盖三种类别的专属兵种路线。这些路线涵盖近战与远程部队,以及步兵和骑兵,但具体侧重点会因派系而异。
| 类别 | 当前等级范围 | 招募地点及出现原因 | 主要考量 |
|---|---|---|---|
| 征召兵 | 1–5 | 从定居点招募,并从当地人口中征集 | 价格低廉、容易获取,但通常训练不足 |
| 家兵 | 4–8 或 9 | 作为专业贵族部队在城堡招募 | 能力和凝聚力更强,但招募与维护费用高 |
| 雇佣兵 | 3–7 | 在外国地区付费雇用 | 适合弥补兵种名单缺口,但费用高且容易受士气影响 |
这三种类别彼此独立且无法转换。征召兵单位可以沿着自己的晋升树发展,但不能成为家兵单位。这使初始选择变得十分重要:即使你最终想要一支职业化军队,廉价的征召兵路线也可能是战役早期的正确选择。
等级区间也会重叠。据报道,完全晋升到5级的征召兵单位能够挑战低等级家兵单位,因此,等级应被视为快速参考,而不是自动预测胜负的依据。
派系定位会改变军队构成
派系设计是《Chronicles Medieval》单位系统中最重要的部分之一。目前的资料重点展示了三种主要派系定位:
| 派系 | 开发者资料中展示的侧重点 | 战场定位 | 实用补充 |
|---|---|---|---|
| 英格兰 | 训练有素的弓箭手,尤其是英格兰长弓兵 | 远程压制与强力侧翼支援 | 雇佣兵可以补足缺失的近战或骑兵角色 |
| 法国 | 令人畏惧的骑兵 | 进攻性骑兵部队与强力的先锋突击 | 英格兰雇佣弓箭手可以提高远程伤害 |
| 神圣罗马帝国 | 坚韧的近战步兵 | 密集而坚固的阵型,擅长控制中央战线 | 法国雇佣骑兵可以增加骑兵先锋力量 |
这些描述体现的是派系优势,而不是完整的兵种名单。每个派系仍然可以通过征召兵、家兵和雇佣兵路线获得多种战场角色。
**社区报告:**实机报道展示了长枪兵、持盾枪兵、装备戟的步兵、法国骑兵、法国农民以及英格兰雇佣长弓兵等示例。社区单位名单概览和社区战斗实机报道有助于了解这些部队在演示中的表现,但不应将其视为最终兵种名单或最终平衡指南。
解读《Chronicles Medieval》单位:等级、角色与属性
等级系统从1级延伸至10级,等级1代表总体战力最低,等级10代表最高。不过,等级是结合具体情况计算的。类别、角色、装备和各项属性都会影响单位等级。
评估《Chronicles Medieval》单位最实用的方法,是将它的用途与预期面对的战况进行比较。
| 指标 | 它能告诉你什么 | 使用方法 |
|---|---|---|
| 兵力 | 当前现役士兵数与最大容量的对比 | 即使等级较高,兵力不足也会削弱单位的战场影响力 |
| 生命值 | 每名士兵可以承受的伤害量 | 近战部队通常比远程部队更加耐久 |
| 近战/远程伤害 | 每种攻击类型的基础武器伤害 | 检查敌人接近后单位是否仍能有效作战 |
| 护甲 | 对 incoming 攻击的伤害减免 | 当敌人缺乏穿透能力时,强力护甲最有价值 |
| 近战/远程穿透 | 绕过敌方护甲的能力 | 将穿透能力与重甲目标相匹配 |
| 攻击与格挡几率 | 下一次进行攻击或防御行动的概率 | 有助于解释装备与战斗行为如何影响交锋 |
| 凝聚力 | 训练、组织和领导能力的质量 | 更高的凝聚力有助于维持紧密阵型并更快响应 |
| 士气 | 单位当前的战斗意愿 | 伤亡、糟糕的维护状况和战场冲击可能使单位接近溃逃 |
| 维护费 | 维持单位所需的周期性费用 | 每次晋升决策都要将每周的金钱和食物成本计算在内 |
没有主要近战武器的单位可以在近距离战斗中使用副武器,但这并不意味着它适合担任前线专职兵种。弓箭手应受到保护,避免遭到骑兵攻击;而枪兵和长柄武器部队则是为抵御骑乘部队而设计的。
当阵型承受压力时,凝聚力尤其重要。组织良好的家兵单位能够维持更紧密的战线、更快地响应命令,并且比同一阵型中凝聚力较低的单位更有效地坚守阵地。
招募并维持《Chronicles Medieval》单位
《Chronicles Medieval》单位的招募地点几乎和你选择哪个派系同样重要。定居点和城堡中的军需官可以提供新单位以及补充兵力所需的资源,但可用兵源池会随地点和时间而变化。
| 需求 | 主要来源 | 可用性因素 | 实际用途 |
|---|---|---|---|
| 新的征召兵单位 | 定居点军需官 | 当地文化、定居点规模、繁荣度和每周招募池 | 组建一支负担得起的早期军队 |
| 新的家兵单位 | 城堡军需官 | 地区文化、声望,以及兵营或马厩等建筑 | 在经济能够支持时加入训练有素的部队 |
| 雇佣兵单位 | 外国地区的军需官 | 外国文化、当地兵源池、声望和可用资金 | 填补缺失的角色,或强化派系弱点 |
| 补充兵力 | 提供相应类别资源的地点 | 征召兵、家兵或雇佣兵的人力是否可用 | 无需等待被动补员即可恢复损失 |
征召兵和家兵新兵通常与地区文化相匹配。雇佣兵则不同:外国部队可能会在另一种文化的领地提供服务。例如,法国或神圣罗马帝国的雇佣兵可能出现在英格兰地区,而英格兰雇佣兵预计要在海外才能找到。
招募池每个游戏周都会在全局重置。其他指挥官可能在你抵达前从同一供应池中招募,导致可提供部队的质量、等级和角色发生变化。遭遇重大失败后,你可能需要等待重置,或前往其他地点,而不是立即重建军队。
实用的招募循环
- 在做出承诺前先查看: 在发起一场依赖特定角色的战役前,先查看军需官提供的单位。
- 善用当地文化: 如果需要本地征召兵或家兵,应在合适的地区招募,不要以为每个定居点都拥有同一份兵种名单。
- 预留升级资源: 晋升和补充兵力可能需要武器、护甲与马匹,因此不要把资源全部花在新单位上。
- 有选择地使用雇佣兵: 雇佣他们来解决明确的问题,例如为法国军队增加远程支援,或为以步兵为主的部队增加骑兵。
士气是隐藏的成本。士气会从战役地图延续到战斗中,并会因伤亡、疲劳、战场事件以及此前战斗的结果而改变。已知状态包括受鼓舞、充满信心、担忧、动摇和崩溃。
处于充满信心状态的单位不会发生逃亡,而较低的士气状态可能会让士兵逐渐离队。充足的食物和全额发放的军饷可以提升士气,而忽视补给和薪资则会产生相反效果。雇佣兵更容易受到士气问题影响,因此虽然是强力增援,却不适合成为一支补给过度紧张军队的可靠基础。
在战场上培养《Chronicles Medieval》单位
单位主要通过战斗获得经验,其表现会影响它们达到晋升条件的速度。一直处于被动状态的单位,获得的经验少于积极参战、给敌人造成损失并在有实质意义的战斗中存活的单位。
晋升并不总是简单地“升级为更强的版本”。晋升树可能提供线性强化、专业化分支,或彻底改变战场角色。
| 晋升选择 | 已知示例 | 结果 | 注意事项 |
|---|---|---|---|
| 获得经验 | 积极参与战斗 | 使单位满足未来晋升条件 | 被动单位成长较慢 |
| 保持相同角色 | 步行军士晋升为剑士军士 | 为相近职能提供更好的装备和属性 | 仍需要晋升资源 |
| 选择反骑兵专精 | 步行军士晋升为长柄砍刀军士 | 获得更厚重的护甲和适合应对骑兵威胁的长柄砍刀 | 战场用途更为专门化 |
| 改变战场角色 | 步兵转为骑兵,或近战转为远程 | 开启不同的战术职能 | 可能需要不同的装备和马匹 |
| 遵守类别边界 | 征召兵、家兵和雇佣兵路线 | 让单位保留在其原有类别内 | 征召兵不能成为家兵单位 |
晋升费用取决于单位的类别、当前等级、角色和兵力数量。近战与远程步兵对武器和护甲的需求不同,而骑兵还会消耗马匹资源。家兵晋升比同等的征召兵或雇佣兵升级更昂贵,而且更强的单位之后需要更高的维护费。
阵型与常驻命令
阵型决定单位在战场上的具体行动方式:
- 线列是一种宽展且机动的阵形,适合一般移动。
- 密集阵纵深更大、更加紧凑,以正面宽度换取持久作战能力。
- 散阵会拉开远程部队之间的距离,减少暴露在来袭攻击下的士兵数量。
- 盾墙帮助步兵守住阵地。
- 长矛墙专门用于阻挡冲锋的骑兵,但移动缓慢。
- 方阵可以防御来自多个方向的攻击,但难以机动。
- 集群阵将冲击骑兵集中起来发动强力冲锋,然后重新整队。
- 楔形阵专门用于突破敌方战线。
这个系统奖励对时机的把握。基础阵型适合移动和调整位置,而高级阵型通常应在即将接战时启用。重新整队需要时间,因此频繁改变阵形可能使单位暴露在危险之中。
常驻命令增加了另一层策略。进攻型单位会主动寻找敌人,防御型单位会坚守位置,而灵活型单位会做出更多自主判断。战斗开始时,初始命令会引导单位;完成该指令后,单位会返回常驻命令。
《Chronicles Medieval》单位的实用军队规划
一支可持续的部队应当分阶段成长,而不是立即追求当前可获得的最高等级。
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从征召兵的广度开始。 早期军队的单位槽位很少,征召兵能以经济的方式满足基础步兵、远程和反骑兵需求。开发者示例展示了一支开局部队,其中有两个各约50名士兵的征召兵单位,不过数值可能发生变化。
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围绕可能的威胁进行晋升。 如果敌方骑兵很常见,可以考虑以长矛或长柄砍刀为核心的升级。如果你需要在持久的步兵交战中造成稳定伤害,更传统的近战分支可能提供更大的灵活性。
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用雇佣兵填补缺口。 不要把雇佣兵视为整个派系兵种名单的替代品。它们更高的费用和较弱的士气稳定性,使其最适合在能够提供本地单位所缺少的能力时使用。
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只有在补给能够支撑时才扩军。 角色成长可以解锁最多10个单位槽位,并将单位容量提升至初始规模的大约两倍。目前的设计示例指向约100名士兵的单位,以及接近1,000名士兵的军队,但食物、金钱和士气必须同步跟上。
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在士气崩溃前补充兵力。 受损单位不仅战斗力更弱,还可能将战场压力带入下一场交战。前往军需官处,恢复相应类别的人力资源,并避免让已经处于动摇状态的部队再次参战。
最强的军队未必是平均等级最高的那一支。真正重要的是,军队的角色、阵型、招募渠道和维护需求,都要适合你实际进行的战役。
《Chronicles Medieval》单位常见问题
《Chronicles Medieval》主要有哪些单位类别?
游戏将部队分为征召兵、家兵和雇佣兵三类。征召兵通常更便宜且从定居点招募,家兵是与城堡相关的职业部队,而雇佣兵则以更高的金钱和士气代价来填补缺口。
哪些派系拥有特色鲜明的《Chronicles Medieval》单位?
目前重点介绍的派系有英格兰、法国和神圣罗马帝国。英格兰侧重训练有素的弓箭手,法国以骑兵著称,而神圣罗马帝国则专注于坚韧的近战步兵。这些是派系优势,并非完整的兵种名单。
征召兵单位可以升级为家兵单位吗?
不能。单位类别是锁定的。征召兵单位可以沿自己的晋升树发展,但不能跨入家兵或雇佣兵类别。
如何防止《Chronicles Medieval》单位逃亡?
让单位始终获得充足的食物和全额军饷,尽可能赢得战斗,并在遭受重大损失后监控士气。士气低于“充满信心”状态后,逃亡会开始成为问题;与家兵相比,雇佣兵更容易受到士气问题影响。
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