Chronicles Medieval 军队指南:单位、招募、成长与战斗战术

通过这份实用指南了解单位类型、招募、升级、阵型、士气与指挥,打造更强的 Chronicles Medieval 军队。

每一场涉及 Chronicles Medieval 军队的冲突,胜负都可能取决于你带来的兵力,而不只是你挥舞的那把剑。Chronicles Medieval 的军队系统很重要,因为单位文化、招募成本、阵型、士气,以及你是否亲自出现在战场上,都会影响战线究竟推进还是崩溃。本指南汇总了 Raw Power Games 目前公开的系统,并将其转化为实用的规划建议。

Chronicles: Medieval 目前仍在开发中。截至 2026 年 9 月 1 日,其 Chronicles: Medieval 的 Steam 页面显示计划于 2027 年发行,而 Chronicles: Medieval 官方网站表示抢先体验将于 2027 年初开始。请将下方的数据和机制视为已公开的设计信息;正式上线前,它们仍可能发生变化。

什么造就了一支强大的 Chronicles Medieval 军队?

《Chronicles: Medieval》中的一个单位,是一群在同一面旗帜下作战、拥有相同装备、属性和兵员数量的同类型士兵集合。因此,Chronicles Medieval 军队由彼此独立的单位构成,而不是由一整群可以互相替换的士兵组成。

军队成长系统将单位分为征召兵、家兵和雇佣兵。每个类别在经济上的用途、成长范围和战场定位都不同。

类别所代表的内容已公开的成长范围主要考量
征召兵被征召入伍的城市与乡村民众等级 1–5维持成本较低,前期更容易培养,但后续晋升需要更多投入
家兵属于贵族的部队等级 4–8 或 9,取决于派系训练和装备更好,但招募与维护费用高昂
雇佣兵受雇服役的付费士兵等级 3–7可用于弥补短板,但成本高昂,也更容易受到士气变化影响

英格兰、法兰西和神圣罗马帝国是目前确认的三个完整可玩派系。它们的单位围绕不同的历史优势设计:英格兰军队与精锐弓手联系紧密,法兰西军队拥有强大的骑兵,而帝国军队则以坚韧的步兵见长。

这些定位只是起点,不能代替合理的兵力构成。开发者强调,战斗结果取决于你的军队角色、敌人以及你选择的策略。一支强大的军队在投入战斗前,应当先回答几个问题:

  • 它是否有办法在远程压制敌人?
  • 它能否抵挡步兵与骑兵?
  • 它是否具备足够的机动性来威胁侧翼?
  • 军队的维护费能否在两场战斗之间持续支付?
  • 其中的单位是否适合指挥官偏好的风格?

家兵通常是最强的类别,但更便宜的征召兵或雇佣兵单位,只要能填补战场上的角色空缺,同样很有价值。

招募、维护与军队扩张

对于一支不断壮大的 Chronicles Medieval 军队,招募并不只是寻找最高等级的士兵。地点、地区文化、兵员供应、聚落繁荣度、建筑、声望和你的收入,都会影响你能够组建的军队。

招募和补充兵员是分开的活动,不过两者都通过探索地图各个地点的军需官来完成。

目标前往地点需要记住的规则
招募征召兵聚落地区文化决定可用的征召兵单位
招募家兵城堡地区文化决定当地可招募的家兵选项
招募雇佣兵相应地区的军需官雇佣兵供应与当地派系互补;英格兰地区可以提供法兰西和帝国雇佣兵
补充损失军需官征召兵、家兵和雇佣兵资源会分别补充对应类别,不受单位具体角色影响

单位供应量会在每个游戏周重置,但其他指挥官也会从同一地点招募。他们的行动会影响你还能获得哪些单位。聚落规模和繁荣度同样重要,而投入使用的建筑可以提升特定角色的战力或供应量。在抢先体验上线时,这些招募建筑计划先出现在城堡中,聚落则会在之后获得这些建筑。

声望也会影响招募。声名显赫的指挥官可以吸引更多人手,而籍籍无名的角色可能会发现,一些昂贵或声望很高的单位并不愿意加入。

实用的经济成长路线大致如下:

  • 前期: 在建立可靠收入的同时,以征召兵作为负担得起的基础。
  • 中期: 加入雇佣兵来弥补空缺,尤其是在你的派系缺少某种必要角色时。
  • 后期: 如果经济能够支撑招募和维护费用,就更多投资于家兵。
  • 各阶段: 避免招募超过你能够供给食物和支付军饷的数量。

成长日志特别指出,理论上可以组建一支满规模且完全由家兵组成的军队,但费用会极其高昂。混合部队可以在不让整个经济承受过大压力的情况下,提供更多灵活性。

游戏还会将你能指挥的单位数量与每个单位内的士兵数量区分开来。

容量系统已公开细节重要原因
单位栏位额外栏位可以容纳更多独立单位更多栏位能为多样化的战场角色创造空间
单位最大规模随着这一上限提高,每个单位都能容纳更多士兵更大的单位能够更长时间地维持阵型
个人军队规模如果你有能力支付费用,军队最终可以达到 1,000 人限制因素会变成维护费,而不仅仅是能否获得这些士兵
战场规模已发布的实机内容展示过可容纳最多 2,000 名士兵的地图地图规模并不等同于你的个人军队上限

这一差异能让 Chronicles Medieval 军队规划更符合实际:如果你无法填满这些栏位或维持其中的单位,增加栏位也没有意义。

单位成长与重要属性

要强化 Chronicles Medieval 军队,请关注单位如何获得经验,以及每次晋升会带来哪些变化。单位会根据自己在战斗中的表现获得 XP。一直在战斗边缘闲置的单位,获得的经验会少于那些主动与敌人交战、造成伤害并带来敌方伤亡的单位。

达到 XP 门槛后,你可以对单位进行晋升。晋升需要资源,通常包括武器和护甲,骑兵还需要马匹。具体费用会根据单位的角色、等级和类别而变化。

属性描述内容实际用途
兵员数量单位当前拥有的士兵数量显示该单位距离失去战斗力还有多远
生命值每名士兵在死亡前可以承受的伤害有助于判断耐久性
近战与远程伤害在相应距离上的伤害输出远程单位在近距离作战时也有近战数值
穿透与护甲穿透可以绕过防护;护甲可以减少受到的伤害判断谁能击败装甲目标时,应比较这两个数值
攻击与格挡几率士兵发动攻击或进行格挡的可能性有助于解释单位在交战中的行为
凝聚力单位的阵形完整性以及保持队列的能力在承受骑兵冲锋时尤其重要

一次晋升会将整个单位转变为一种新的兵种类型,改变它的外观、武器和属性。在成长分支节点,你可以沿着原有路线强化单位,围绕某种武器进行专精,或者彻底改变它的角色。

已公开的一个例子是英格兰家兵中的五级步兵军士。到六级时,它可以升级为剑军士,沿用大致相同的职责,同时获得更好的装备和属性;也可以升级为钩镰军士,使用更重的护甲和钩镰长柄武器,从而更好地应对骑兵。

晋升前进行三项检查:

  • 当前敌情: 当骑兵敌人常见时,选择反骑兵选项。
  • 军队缺口: 如果部队缺少远程火力支援,角色变更可以将近战单位转为远程单位。
  • 资源状况: 如果你负担不起所需的装备、马匹或后续维护费,强力的晋升就没那么有用。

等级体现相对强度,但不能取代战场角色。处于正确位置的低等级单位,可能比用于错误目标的高等级单位发挥更大作用。

Chronicles Medieval 军队如何作战

当你在探索地图上发起战斗时,游戏会进入规划阶段。你的军队会获得一片部署区域,并划分为几条战线:前锋、主战线、后卫和侧翼。

战线并非僵化的阵型。系统会根据每个单位的类型和文化偏好建议其位置,但在战斗开始前,你可以重新编排军队并调整单位位置。

法兰西重骑兵偏好前锋位置,可以在那里率先发起冲锋。英格兰长弓手偏好侧翼,因为那里拥有更清晰的射界。神圣罗马帝国军队倾向于在前锋和主战线组成密集阵列,形成重甲中央。

规划工具功能战术解读
战线将单位组织到前锋、主战线、后卫和侧翼以自动布局为起点,然后修正薄弱位置
初始命令为每个单位编排开场行动让骑兵绕至侧翼,然后让其回归常设命令
常设命令规定开场行动之后的默认 AI 行为进攻型单位会主动寻找战斗,防御型单位会坚守阵地,自适应单位则根据战况作出反应
基础阵型提供一种可移动的待机状态线列、方阵和松散阵型更容易移动和重新调动
高级阵型针对特定战术目的优化单位盾墙用于守住阵地,矛墙用于应对冲锋骑兵,Skein 阵型可以发动一次短促的骑兵冲锋,而楔形阵则能冲入战线

高级阵型经过有意的专门化设计。矛墙的移动能力非常有限,而 Skein 阵型可以在失去纵深阵型前发动强力冲锋。重新编组也需要时间,因此在最后一刻改变计划会付出代价。

战斗开始后,你会进入第三人称视角,可以与部队并肩作战,也可以退到后方指挥更大范围的交战。指挥系统就是为支持这两种方式而设计的。

按下左 Ctrl 键会进入指挥模式,镜头升高,战斗节奏也会放慢到足以让你下达命令。全局命令通过号角声传达全军意图:

  • 前进
  • 坚守
  • 后撤
  • 交战
  • 冲锋
  • 撤退

局部命令可以让你更精确地控制单个单位。你可以选择目标、移动单位、调整间距、修改其常设命令或切换阵型。使用全局命令进行大范围调整,再用局部命令修补脆弱侧翼或重新调动专门单位。

一套可靠的开场流程是将远程部队放在有足够空间的位置,让步兵保持适合预期交锋的阵型,并给骑兵下达最初的侧翼行动命令。该命令执行完毕后,骑兵便可以按照常设行为行动,无需持续微操。

士气是军队崩溃的临界点

即使仍有许多士兵存活,士气也可能决定 Chronicles Medieval 军队能否继续保持战斗效能。系统逐单位追踪士气,而不是为整支军队使用一个统一数值。

目前公开的五种士气状态是:

  • 鼓舞: 战斗表现高于正常基准。
  • 自信: 处于标准基准水平。
  • 担忧: 显示出早期警告。
  • 动摇: 接近崩溃,迫切需要支援。
  • 崩溃: 开始溃逃,单位被计为损失。

伤亡、冲锋、侧翼暴露,以及附近友军单位崩溃,都可能降低士气。因此,即使两个单位相邻,也可能处于不同的士气状态,因为它们眼前的处境各不相同。

你的行动同样重要。你亲自作战取得的成功可以提升附近部队的士气,让指挥官能够直接稳定动摇的战线。号角命令或常设命令无法取代这种影响。在战斗之外,士气状态仍会保留,因此提供食物和军饷至关重要。如果士兵一直不满,最终会因逃亡而导致单位人数减少。

溃逃和撤退并不是一回事:

  • 溃逃: 一个崩溃的单位会转身逃跑,并被视为损失,即使仍有部分士兵幸存。
  • 撤退: 可以由你下令,也可以在军队兵力低于某个阈值后自动发生。撤退单位仍属于你的军队。
  • 达到阈值后: 胜利或失败界面会出现,但战斗仍可短暂继续。你可以掩护撤退、追击溃逃者,或结束交战。

把士气当作预警系统,而不要等到单位崩溃才行动。支援动摇的部队,保护受到威胁的侧翼,并判断撤退是否比绝望的最后一搏保留更多兵力。

常见问题:Chronicles Medieval 军队问答

Chronicles Medieval 军队最多能有多大?

军队成长资料指出,如果玩家负担得起维护费,一支军队最终最多可以达到 1,000 人。早期军队的单位栏位更少,单位最大规模也更小。此外,已发布的实机内容介绍过地图上最多有 2,000 名士兵的战斗,这不应与个人军队上限混为一谈。

英格兰、法兰西和神圣罗马帝国有何不同?

已公开的派系定位强调英格兰的远程优势、法兰西的骑兵,以及神圣罗马帝国的步兵。这些是宏观设计方向,并不保证胜利。单位角色、阵型、升级与整体军队构成,仍会决定派系在具体战斗中的表现。

单位能在成长过程中改变自己的角色吗?

可以。在某些成长分支上,单位可以沿着现有路线继续发展、围绕某种武器进行专精,或彻底改变角色。开发者的例子明确说明,当军队需要额外的远程支援时,可以把近战单位升级为远程单位。

单位的士气达到崩溃状态时会怎样?

单位会溃逃并被计为损失。这与下令或自动触发的撤退不同,因为撤退的单位会留在军队中。附近的士气影响、你的个人行动和谨慎的站位,都有助于防止处于担忧或动摇状态的单位达到崩溃状态。