《Chronicles Medieval》战斗指南:掌握战线、阵型、士气与军队战术

《Chronicles Medieval》战斗指南:规划战线、选择阵型、维持士气,并为每一处已公布的战场组建灵活军队。

《Chronicles Medieval》的每场战斗,都在第一支箭射出之前就已经开始:你招募的单位、选择交战的地形以及设定的命令,都可能决定你的军队能否坚守。这份《Chronicles Medieval》战斗指南将已公布的战斗系统转化为关于规划、阵型、士气和直接战斗的实用建议。请将这份《Chronicles Medieval》战斗指南作为发售前参考,因为开发者一再指出,数值、功能范围和界面细节仍可能发生变化。

现有资料中包含的最新开发者更新将抢先体验(Early Access)时间调整至 2027 年初,因此这不是针对某个补丁的流程攻略。今后有新公告时,请查看 Raw Power Games 官方的《Chronicles Medieval》游戏页面《Chronicles Medieval》Steam 开发者日志中心。如果社区报告和预览报道加入的是玩家解读,而非已确认的机制,文中会在相应位置明确标注。

这份《Chronicles Medieval》战斗指南涵盖什么

《Chronicles Medieval》围绕两种相互关联的体验进行设计。在探索地图(Exploration Map)上,你会穿越中世纪欧洲、选择交战,并管理自己的军队。当战斗开始时,游戏会转入一个可操作的战场,让规划、指挥和个人战斗结合在一起。

已公布的战斗结构分为三个层级:

战斗层级发生时机主要职责实际问题
将领(General)战斗前部署部队、编排军队并制定开局计划每个单位应该从哪里开始?
队长(Captain)战斗期间在战场上移动并下达战术命令现在该给哪个单位下达新命令?
战斗(Combat)直接交战期间亲自徒步或骑马作战你的介入能改变局部战况吗?

预计大多数规模较大的交战都会从战斗规划(Battle Planning)开始。只有少数士兵参加的小规模遭遇战可能会跳过这一阶段,更快进入行动。这意味着你既要熟悉有计划的部署,也要能够迅速做出战场决策。

开发者的描述还提到战斗阶段的指挥模式(Command Mode)。诸如前进(Advance)、坚守(Hold)、后撤(Fallback)、接敌(Engage)、冲锋(Charge)和撤退(Retreat)等全局命令,会向全军传达大致意图。局部命令则允许你选中某个具体单位,移动它、改变其朝向、指定目标,或修改它的常驻命令。

战场与探索地图上的遭遇地点绑定。开发团队表示,其 Ymir 工具会在开发期间创建战场,而不是在玩家游玩时生成战场。这样做旨在为小型遭遇战和大型会战提供不同的空间,包括田野、丘陵、沼泽、林地以及其他地区环境。

组建职责互补的军队

《Chronicles Medieval》的一个重要区别在于,你招募的是编制单位,而不是一次添加一名士兵。一个单位会在军队总览中显示为一条记录,但在战场上会以单个士兵的形式作战。因此,你的目标应该是组建一支拥有实用职责分工的军队,而不是简单地用同一种部队填满所有栏位。

单位类别已公布的等级路线通常招募地点主要价值重要限制
征召兵(Levy)1级至5级定居点具有地区特色的可靠早期基础训练度和凝聚力低于高级部队
家兵(Household)4级至8级或9级城堡更好的训练、装备与高阶成长路线招募、升级和维护费用高昂
雇佣兵(Mercenary)3级至7级本土文化之外的地点填补派系常规阵容的缺口费用更高,士气也更脆弱

征召兵、家兵和雇佣兵单位拥有彼此独立的成长树。每棵成长树都可以包含近战与远程部队、步兵与骑兵,同时体现其派系的优势。资料描述英格兰拥有能力格外出众的弓手,法兰西偏好强大的骑兵,而神圣罗马帝国则强调坚韧的近战步兵。

这并不意味着某个派系或类别能够自动赢下每场战斗。完成全部晋升的征召兵单位可以挑战低等级家兵单位,而雇佣兵单位也能弥补一支原本强大的阵容中的短板。例如,英格兰雇佣弓箭手可以为法兰西军队增加远程火力,而法兰西雇佣骑兵则能强化神圣罗马帝国军队的前线阵型。

招募或晋升前,要仔细查看单位卡片。已公布的属性包括以下内容:

属性衡量内容如何利用信息
部队人数当前士兵数与单位最大人数的对比不要把人员 depleted 的单位视为与满编单位等价
生命值每名士兵可以承受的伤害近战部队通常比远程部队更加耐久
近战/远程伤害基础武器伤害显示该单位适合近距离还是远距离攻击
护甲对受到伤害的减免预计会持续接战时非常重要
近战/远程穿透突破敌方护甲的能力有助于判断攻击能否威胁重装部队
攻击概率发动攻击行动的可能性体现该单位可能采取多么激进的行动
格挡概率成功进行防御性格挡的可能性判断单位承受压力时维持阵线的能力

招募并不是无限的。定居点和城堡的军需官会提供新单位与补充资源,但其他指挥官也可能减少可用名额。招募选项预计会在每个游戏周于全局刷新;定居点规模、繁荣度、建筑和你的声望都会影响出现的内容。

组建军队时可以遵循以下习惯:

  • 在招募渠道、声望和资金有限时,从征召兵单位开始。
  • 加入雇佣兵来填补缺失的职责,而不是重建整个兵种阵容。
  • 等到能够同时负担晋升费和维护费时,再招募家兵。
  • 遭受重大损失后前往军需官处,不要想当然地认为每个地点都有补充单位。
  • 记住,征召兵、家兵和雇佣兵的补充资源按类别分别计算。
  • 让在实际战斗中积累经验的单位晋升,因为被动参与获得的经验更少。
  • 升级前先查看晋升成本;近战、远程和骑兵路线需要武器、护甲与马匹的不同组合。

已公布的军队成长示例从两个各有 50 名士兵的征召兵单位开始。角色成长可以解锁最多 10 个单位栏位,并将单位规模提升到初始数值的大约两倍,长期目标是指挥约 1,000 名士兵。这些数字是开发目标和示例,并不保证会成为最终发售时的数值。

战线(Battle Lines)与阵型:《Chronicles Medieval》战斗指南的核心

战线系统会为军队的各个部分分配大致职责。前锋负责带领军队,中卫稳住中央,后卫保护后方,而侧翼则为远程攻击或迂回行动创造空间。

游戏中的文化偏好会影响初始部署。法兰西重骑兵自然偏好前锋。英格兰长弓手偏好侧翼,因为那里能够获得清晰的射界。神圣罗马帝国军队偏好以重甲步兵为核心的密集前锋与中卫。这些只是起始偏好而非硬性限制,因此你可以在部署期间调整布局。

阵型决定每个单位在战场上如何实际展开:

阵型预定职责代价或弱点最佳时机
线列(Line)宽阔且机动的步兵阵型缺少高级阵型的专门特性移动、推进或待命
密集阵(Block)正面狭窄、紧密且纵深较深的阵型牺牲宽度换取持久作战能力坚守紧凑位置
松散阵(Loose)将远程部队彼此分散不适合作为主要近战战线在投射物或骑兵威胁下准备弓箭手
盾墙(Shield Wall)以防御方式将步兵连成一体速度非常慢接战时坚守阵地
长矛墙(Spear Wall)用长柄武器形成抵御骑兵的屏障几乎无法移动迎接敌方骑兵冲锋
方阵(Square)应对来自多个方向的威胁极难机动保护单位免受包围攻击
骑兵冲击阵(Skein)冲击骑兵的冲锋阵型完成主要冲锋后需要重新整队发动决定性的骑兵冲击
楔形阵(Wedge)步兵或骑兵的突破阵型穿透力强,但不适合长时间作战打击敌方战线的薄弱部分

关于阵型最重要的经验是掌握时机。基础阵型——线列、密集阵和松散阵——用于移动和调整位置。高级阵型各有专门用途,也伴随着明显的缺点。先用灵活阵型移动,然后在关键接战前不久切换到盾墙、长矛墙、骑兵冲击阵或楔形阵。

重新整队并非瞬间完成。如果敌人已经逼近才改变计划,单位可能会把宝贵时间花在重新排列上,而不是投入战斗。没有明确理由时,避免反复切换阵型。

常驻命令(Standing Orders)可以减少持续微操的需要:

  • 进攻(Aggressive): 单位会寻找进入视野的敌人并发起攻击。
  • 防御(Defensive): 单位会守住当前位置;发现敌人时会停下来,以维持战线。
  • 灵活(Versatile): 单位会评估局势并作出有限的战术选择,例如骑兵发现缺口时选择楔形阵。

初始命令(Initial Orders)则有所不同。它描述的是战斗开始时单位应该执行的行动。你可以选中一个单位,右键点击部署区域之外的一点,让骑兵绕行侧翼、让弓箭手前往山脊,或让持矛兵朝山丘移动。命令执行完毕后,单位会返回其指定的常驻命令。

一个简单的开局计划可以是这样:

  1. 将近战步兵放入中卫或前锋。
  2. 把远程部队放在留有射击空间的侧翼。
  3. 给骑兵设置一个初始命令,避免与已做好准备的步兵正面相撞。
  4. 必须守住关键位置的单位使用防御命令。
  5. 把高级阵型留到接战时再用。
  6. 至少保留一个足够灵活、能够应对突破的单位。

《Chronicles Medieval》战斗指南中的士气与直接战斗

士气可能在所有士兵倒下之前就决定战斗胜负。士气按单位分别追踪,会从探索地图延续到战斗中,在战斗期间发生变化,并在交战结束后继续保留。

士气状态战场含义建议应对
鼓舞(Inspired)发挥高于正常水平;可在战斗中达到利用单位的势头,但不要让它不必要地暴露
自信(Confident)正常的战斗状态;战斗外不会发生逃亡通过充足的补给维护和合理的交战保持这一状态
担忧(Concerned)士气开始恶化的首个警告减轻压力、支援该单位,并留意附近的溃败
动摇(Wavering)濒临崩溃迅速增援、重新部署,或亲自介入
崩溃(Broken)单位溃逃并被计为损失保护剩余军队并重新考虑这场交战

伤亡会降低士气。冲锋,尤其是冲击侧翼时,可能造成士气骤降。目睹附近友军单位崩溃也会带来连锁压力。已公布系统中最严重的惩罚发生在你的角色倒下时:一次性的士气打击会影响全军。

你的存在也可能产生相反的效果。靠近指挥官的单位会获得信心,在战场上取得明显成功也能鼓舞附近部队。开发者描述明确将亲手击杀和处决与“鼓舞”状态联系起来。这带来了真正的抉择:在你的存在能够发挥作用的地方作战,但不要把角色当成无敌的决斗者。

在战斗之外,充足的食物和军饷有助于维持士气。单位一旦达到“担忧”或更低状态,就可能发生逃亡,其中的士兵也可能在战斗中更早逃走。因此,军队管理是战斗准备的一部分,而不是一项与战斗无关的经济杂务。

不要混淆溃逃与撤退:

  • 溃逃(Rout): 单位士气崩溃,士兵逃走,单位随之损失。已公布的系统不允许该单位在同一场战斗中重新整队。
  • 撤退(Retreat): 你下令有组织地撤离,或者在全军战力跌破某个阈值后由游戏触发。撤退的单位仍会留在军队中,之后还能再次作战。

战斗系统本身围绕清晰易懂、受历史启发的动作进行设计。战斗开发日志提到 HEMA 专家 Björn Rüther 提供的指导,以及名为“能量”(Energy)和“姿态”(Posture)的系统。能量决定攻击、格挡和移动时的耐力。姿态代表平衡与稳定性;姿态损失过多会使角色踉跄,或暴露在终结技面前。这两个系统的名称和数值都仍可能改变。

角色技能和玩家技术预期会相互配合。反复使用某种武器会推进该武器的成长路线,而专长可以解锁更高级的攻击和技巧。武器选择也应符合情境:开发者称长矛在开阔地面上有效,钉头锤对付护甲很有用,而长剑用途多样。

骑乘战斗增加了另一层考量。马匹的速度、转向能力、生命值和践踏威力都很重要,而骑枪的质量和骑手熟练度会影响操控与冲锋准备。强力的骑兵攻击在拥有足够空间和明确目标时价值最高,而不是在密集阵型内部演变成长时间缠斗。

玩家体验与社区报告: 预览创作者曾讨论动作动画的辨识度,以及成品战斗可能会有多强的动作导向性。这些观察属于玩家体验,并非已确认的最终机制。准备时,更稳妥的依据是开发者所强调的重点——清晰的信号、时机、后果和历史灵感。

给新指挥官的实用战斗流程

把这份《Chronicles Medieval》战斗指南当作可重复执行的决策流程,而不是固定的“最佳军队”公式:

  1. 交战前检查军队。 查看部队人数、士气状态、装备和可用的补充资源。
  2. 观察战场。 在决定投入兵力的位置前,确认丘陵、森林、沼泽、开阔地面和狭窄通道。
  3. 分配战线。 将单位放在符合其职责的位置;如果地形需要,再调整默认部署。
  4. 选择移动阵型。 军队重新部署期间使用线列、密集阵或松散阵。
  5. 设定常驻命令和初始命令。 为每个单位指定简单的行为和明确的开局目标地点。
  6. 晚些时候再使用高级阵型。 用长矛墙应对正在逼近的骑兵冲锋,用盾墙守住受到威胁的战线,并用楔形阵或骑兵冲击阵发动恰到时机的突破。
  7. 关注士气,而不只是伤亡。 动摇的侧翼可能在伤亡多到显得危险之前就已经需要支援。
  8. 在你的存在能够发挥作用的地方带队。 在脆弱单位附近作战,但要在角色成为全军负担之前撤离。
  9. 有意识地撤退。 保存一个受损单位,往往比追赶几名逃跑的敌人更有价值。

对于英格兰风格的计划,把长弓手放在侧翼,并利用能提供清晰射界的地形。对于法兰西风格的计划,让重骑兵利用预先准备好的突破口,而不要让它们困在持续的近战中。对于神圣罗马帝国风格的计划,把密集的中央阵线作为锚点,同时让其他单位掩护其较慢的行动。这些都是基于已公布派系倾向的示例,并非经过测试的社区主流套路。

《Chronicles Medieval》战斗指南常见问题

《Chronicles Medieval》中有哪三个战斗层级?

已公布的层级是将领(General)、队长(Captain)和战斗(Combat)。将领负责部署和战前规划。队长负责第三人称移动和战术命令。战斗是直接交战层级,你会在徒步或骑马时亲自使用武器。

新军队应该先招募哪种单位?

预计征召兵单位会构成早期基础,因为它们是最容易获得的起始类别。之后可以用雇佣兵填补阵容缺口,而家兵能提供更强的成长路线,但需要进入城堡,并承担高得多的资金投入。

哪种阵型专门用于阻挡骑兵?

长矛墙专门用于形成抵御冲锋骑兵的长柄武器屏障。它的速度极慢,因此应该在冲撞发生前完成,而不是用作临时的机动应对。骑兵可以使用骑兵冲击阵或楔形阵发动进攻性冲锋,但两者都有各自的专门用途和明显缺点。

不亲自手动进行每场战斗,也可以使用这份《Chronicles Medieval》战斗指南吗?

可以。开发者问答介绍了自动结算(autoresolve)系统,供偏好外交、贸易或其他非战斗活动的玩家使用。该系统旨在产生合理的结果,不过在某些情况下,手动指挥可能更高效。利用本指南了解哪些交战值得亲自参战,以及何时更适合有组织地撤退或使用自动结算。